Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Generals Forum _ Модинг и Мепинг _ НЕСКОЛЬКО ПОЛЕЗНЫХ СОВЕТОВ

Автор: Sam_Hein 13.2.2007, 20:37

МОДИФИЦИРУЕМ ВМЕСТЕ, ИЛИ КАК ИЗБАВИТЬСЯ ОТ НЕХВАТКИ ВОЙСК И РЕСУРСОВ

Дамы и господа! Хотя игра уже и не новая, тем не менее рискну предложить несколько дельных советов.
Прочитайте статью, скопированную мною с одного сайта – до этого читать написанное ниже не имеет смысла. В принципе, я это все написал лишь затем, что лично у меня не все получалось после прочтения статьи, и кое-что пришлось додумывать самому.

Властелин модификаций

Автор:
Андрей Верещагин

"Отряд Рохана пробирается по горному ущелью. Внезапно на него нападает войско Сарумана. Нечисть берет бедняг в кольцо. Кажется, что светлым не выжить. Но вот на помощь Рохану приходят бойцы Гондора, рубящие в капусту жалкую нежить. Завязывается бой с участием сотен воинов. Кто в нем победит, сказать наверняка невозможно...
Всего этого вы, увы, не увидите в оригинальном The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, но увидите в модификациях, которые мы сегодня создадим. Разработчики уж слишком заточили LOTR под казуалов, мы же сделаем из игры более традиционную и хардкорную RTS.

Грамотная подготовка
Игра, как и некоторые другие продукты Electronic Arts, использует для хранения данных архивы формата big. Они лежат прямо в игровой директории. Нам понадобятся следующие архивы: Audio.big (содержит звуковые эффекты и речь персонажей в виде файлов формата wav), INI.big (ini-файлы с разнообразными игровыми параметрами), Maps.big (карты, представленные .map-файлами, читаются игровым редактором), Music.big (музыка в mp3-формате), Terrain.big (текстуры ландшафта в виде файлов формата tga), Textures.big (основные текстуры, сохраненные в различных графических форматах), W3D.big (модели, представленные w3d-файлами). Для совершения над ними преобразований будем пользоваться программой FinalBIG (свежая версия утилиты поджидает вас на нашем диске).
Прежде чем приступать к потрошению архивов, зайдите в меню File/Set File Format и выберите пункт BIG4 (BFME), дабы дать понять программе, с какими типом big-архивов ей придется столкнуться. Чтобы начать работу с тем или иным архивом, воспользуйтесь пунктом меню File/Open. В левой части программного окна появится список входящих в архив файлов. Выберите один из них, и справа отобразится его содержимое, если это текстовый файл, или содержащееся в нем изображение — если графический (причем просматривать можно даже модели). Иными словам, вы можете редактировать ini-файлы прямо в программном окне и без их предварительного извлечения из архива. После окончания правки ini-файла обязательно сохраните изменения путем выбора пункта меню File/Save.
Если вы собираетесь изменить графический или звуковой файл, вам нужно обязательно вытащить его из архива. Для этого, кликнув на него, используйте пункт меню Edit/Extract. Если нужно извлечь из архива сразу все его содержимое, выберите пункт Edit/Extract All. Затем, когда преобразования над файлом в соответствующем редакторе будут завершены, верните исправленный файл на свое законное место с помощью меню Edit/Add File. И не забудьте сохранить изменения в архиве.
Теперь обратимся к архиву INI.big — хранителю незаменимых для “вскрытия” файлов. Для начала пара слов о структуре ini-файлов. Каждый из них состоит из разделов (или, по-другому, блоков), каждый из которых несет в себе параметры той или иной единицы (в зависимости от предназначения самого файла, это может быть юнит, апгрейд, миссия и т.д.). Имя каждого блока складывается из двух слов. Первое отражает то, чему посвящен файл, а второе — название определенной единицы, параметры которой заключаются в этом разделе. Заканчивается любой блок словом END. Также он может иметь в себе подразделы (в них объединяются схожие по какому-то признаку атрибуты), оформляются которые тем же способом.

Возвращение к истокам
С теорией на сегодня все, настало время собирать модификацию. Первый мод, который мы создадим, во многом вернет игру к истокам жанра. Игровой процесс при этом кардинально изменится и станет более интересным и оригинальным.
Для воплощения этой идеи в жизнь первым делом сделаем лимит командных очков менее суровым. Находим файл gamedata.ini (он хранит в себе общие параметры геймплея) в папке \data\ini архива INI.big. Удваиваем значения параметров GoodCommandPointLimitEvilCommandPointsLimit (чтобы их быстро найти, воспользуйтесь поиском — Edit/Find), отвечающих за ограничение командных очков при игре, соответственно, за силы добра (Rohan и Gondor) и нечисть (Isengrad и Mordor). То же самое проделываем с мультиплеерными ограничителями очков. К ним относятся атрибуты с именами вида GoodCommandPointsMPX (соответствуют светлым группировкам) и EvilCommandPointsMPX (отвечают за темных), где X — число от 2 до 8, означающее число игроков, участвующих в многопользовательской баталии. Это — что касается живых игроков. Осталось только повысить в два раза числа, соответствующие показателям GoodCommandPointsAIEvilCommandPointsAI, обозначающим те же ограничения для компьютера.
Отныне вы можете собрать действительно большую армию. Правда, управлять ею в оригинале очень неудобно, так как максимальное отдаление камеры для этого явно не приспособлено. Поменять ситуацию несложно (см. рис. 1). В файле gamedata.ini присвойте параметру DefaultCameraMaxHeight значение в районе 700-800. Желательно также повысить число, соответствующее показателю DefaultCameraScrollSpeedScalar (задает скорость отдаления/приближения камеры), до 1.5, чтобы не приходилось подолгу возиться с камерой. Здесь же, к слову сказать, есть еще один любопытный атрибут — DefaultCameraMinHeight. Он отвечает за максимальное приближение камеры
Далее избавимся от обязательного распределения одинаковых юнитов по группам (полезность его весьма сомнительна). Для этого вновь обратимся к файлу gamedata.ini и заменим исходное значение характеристики GroupsеlесtMinsеlесtSize на 1. Теперь вы сможете отдавать приказы каждому отдельно взятому воину.
Следующий шаг на пути создания “классического” мода — это наделение крестьян (они, как известно, состоят на службе только у светлых “рас”) традиционными для них обязанностями по возведению разного рода сооружений (а то получается, что здания сами себя строят). В этом нам поможет файл commandset.ini (содержит перечень возможных команд для каждого юнита) из все того же каталога \data\ini. Вставляем в блок RohanPeasantHordeCommandSet (несет в себе команды для крестьянина из войска Рохана) следующие строки:
6 = Command_ConstructRohanFarm
7 = Command_ConstructRohanArcherRange
8 = Command_ConstructRohanWell
9 = Command_ConstructRohanStatue
10 = Command_ConstructRohanStable
11 = Command_ConstructRohanArmory
12 = Command_ConstructEntMoot
Поскольку у отрядов Гондора изначально крестьян не имеется (точнее, их “засекретили” разработчики), нужно приписать в раздел GondorCastleBaseKeepCommandSet следующую строку:
10 = Command_ConstructGondorPeasant. После этого вы сможете нанимать крестьян в крепости Гондора (главном здании) по цене 80 золотых монет за человека (см. рис. 3).
Теперь нужно снабдить новоиспеченного юнита командами, соответствующими его статусу. Для этого вставляем в файл новый раздел, поместив его между двумя любыми блоками. Вот как он должен выглядеть:
CommandSet GondorFoundationCommandSet

1 = Command_Guard
2 = Command_Repair
3 = Command_AttackMove
4 = Command_Stop
5 = Command_ConstructGondorFarm
6 = Command_ConstructGondorBlackSmith
7 = Command_ConstructGondorBarracks
8 = Command_ConstructGondorArcherRange
9 = Command_ConstructGondorStatue
10 = Command_ConstructGondorWell
11 = Command_ConstructGondorKeep
12 = Command_ConstructGondorStable
13 = Command_ConstructGondorWorkshop
14 = Command_ConstructGondorStoneMaker
15 = Command_ConstructGondorMarketPlace
End
И вот крестьяне светлых группировок могут возводить любые постройки (при клике мышью на работника вокруг него будут появляться соответствующие значки). Осталось только снять эти функции с фундамента строений. Для этого закомментируете каждую из строк (то есть вставьте в ее начало символ “;”, чтобы игра ее не учитывала) за исключением заголовка и слова END следующих блоков: GondorFoundationCommandSet, GondorFoundationCommandSetUpgradedEntMoot, RohanFoundationCommandSet, RohanrFoundationCommandSetUpgradedEntMoot.
Все эти преобразования сделают геймплей более привычным и захватывающим. В частности, крестьяне, как и положено, превратились из практически бесполезных юнитов в основополагающих, хотя здания они по-прежнему смогут строить только на фундаменте.
Нововведения с работниками никак не коснулись нежити ввиду того, что для нее их попросту не предусмотрено. Наверное, это даже к лучшему: отличия между “расами”, не столь существенные в оригинале, стали куда основательнее.

Больше динамики
Вторая модификация, которой мы дадим жизнь, сделает игру гораздо более динамичной и увлекательной. Первым делом откройте файл gamedata.ini. В нем атрибуту BuildSpeed (определяет быстроту строительства зданий и найма юнитов) пропишите значение 1.5.
Затем найдете в файле комментарий-заголовок BALANCE DATA. За ним начинается часть файла, насыщенная параметрами, напрямую влияющими на игровой баланс. Все они имеют следующий вид: #define X Y, где X — название атрибута, а Y — его значение. Нас интересует первая характеристика из этой части — ResourceBonusMultiplier (умножитель прибыли, которую приносит владельцу каждая захваченная территория), значение которой рекомендуется поднять до 20.
Число, соответствующее атрибуту GENERIC_KEEP_MONEY_TIME (временный интервал в миллисекундах между автоматическими пополнениями вашей казны с помощью крепости), понижаем до 4000. Значение параметра GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT (размер одного начисления игроку за счет крепости) увеличиваем до 10 (кстати, именно это значение использовалось в одной из ранних версий игры, что отражено в здешнем комментарии).
Кроме того, желательно также расширить лимит командных очков (о том, как этого добиться, писалось выше), чтобы игроки могли сразу нанимать столько воинов, сколько им позволяет казна. Теперь игра станет куда более захватывающей. Скучать за монитором вам не придется ни в один момент игры. Ураганное действо обеспеч

* * *
Мы слепили две интересные модификации. Хочется подчеркнуть, что их можно “накладывать” на игру по отдельности или вместе. Пожалуй, даже вариант с совмещением будет оптимальным. Ведь только тогда масштабные войны, практически под копирку взятые из фильма, одно наблюдение за ходом которых доставит игроку немалое удовольствие, станут реальностью."

Теперь начнем!.. Во-первых – вторая модификация (в синей рамочке) в целом неплоха. От себя добавлю, что, пожалуй, циферки-то можно и более крупные пропечатывать – в том же BuildSpeed ставим не 1.5., а, допустим, 2.0 или 3.0. – так и в остальных.
Во-вторых – первая модификация явно недоделанная. Я так и не понял, как сделать, чтобы холопы лепили здания сами (и главное – а так уж ли это надо, тем более что строить их все равно можно лишь на «плитах»?). Внеся все изменения, зашел в игру и обнаружил, что и выбор построек у крестьян появился, и на фундаменте больше строить нельзя, но... Не хотят мои бандерлоги возводить хоть что-нибудь! Ладно, эти вопросы опустим – у кого хороший английский, тот может и разберется.
Кстати – в файле Commandset.ini, я нашел несколько «спрятанных» зданий (типа мордорских таверн, и неких «изготовителей стрел», что ли), но они все оказались недоработанными, кроме Command_ConstructElvenFarm (эльфийская ферма – не знаю, зачем она нужна!) и Command_ConstructRohanGoldenHall (Золотой чертог королей Рохана – еще большая муть, чем ElvenFarm, т.к. функционально является точной копией цитадели). Если вдруг захочется «новых домиков», то достаточно удалить точку с запятой, стоящую перед каждой из строчек.
Забавный момент возник с энтами – в блоке EntsMootCommandSet, можно добавить три новых вида древней: Пепельного, Березового и Пихтового. Последние два – уже старые модели, которых вы видели в Энтмуте, а вот Пепельный внешне несколько отличается (просто уберите точку с запятой перед строчкой Command_ConstructEntAsh).
Касательно повышения макс. числа юнитов – в Gamedata.ini, в разделах CAMPAIGN BONUS CAPS, COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD), COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY AI, и COMMAND POINTS FOR MULTIPLAY во всех строчках, где фигурирует «CommandPoints» прописываем нужные нам числа. Оптимальный вариант, на мой взгляд – для добра 600, а для зла 900. За количество юнитов в компании, отвечает раздел COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD), но для вступления изменений в силу, ее нужно начинать заново. Причем здесь хочу обратить ваше внимание на параметр CAMPAIGN BONUS CAPS - он отвечает за максимальное ДОЗВОЛЕННОЕ кол-во юнитов в кампании, так что если вы хотите в ней четырех или больше сотен воинов, то ставим это число не только в SOLO PLAY HUMAN, но и в CAMPAIGN BONUS.
Открываем карту – в PartitionCellSize прописать 4000.0 (но в кампании у меня из-за этого возникли проблемы).
Увеличиваем доходы государства - START MULTIPLAYER TUNING FACTORS. Восемь столбцов по три строчки – прибавляем нули к цифрам. Пример: MP1:1.0 меняем на MP1:10.0 и т.п. В итоге цитадель и фермы будут приносить на порядок больше денег, чем прежде (за это отвечает строка MultiPlayMoneyMult), а ранги начнут повышаться гораздо быстрее (MultiPlayUnitXPMult – для людей; MultiPlayBuildingXPMult – для зданий; да и на Очках магии (спецвозможностей, типа «Лечение» и т.п.) это скажется). Я не поскупился, и сразу поставил два нуля... Через полминуты игры, мой бюджет составлял около трехсот тысяч, старина Гэндальф уже после двух-трех стычек приобрел десятый ранг (до этого имея пятый), а охреневший Рохан в одиночку расправился с Мордором и Айсенгардом (т.к. нечисть с нездоровым усердием принялась клепать не солдат, а лестницы и тараны, в то время как Рохан заполонил полкарты энтами) – так что лучше, пожалуй, в деле с рангами поступить следующим образом: для юнитов ставьте 5, а для зданий - 3. Возможно, в Мультиплеере пошли бы и более высокие настройки, но ИИ такого звериного натиска не выдерживает.
Что касается ресурсов – упомянутый в статье, которую я привел выше, GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT, отвечает за прибыль от одной только цитадели, в то время как MultiPlayMoneyMult берет на себя еще и фермы. В MultiPlayMoneyMult я поставил 2, а в GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT – 310.
Повышаем скорость строительства зданий и юнитов: MinLowEnergyProductionSpeed. При значении, равном 100.0, любой монумент или юнит будет строиться секунды за две-три, но поскольку лично я не любитель сплошных безумных побоищ, то себе прописал 3.0..
Идем дальше – следующей вкусной плюшкой будет увеличение скорости восстановления «очков силы» (магии, короче), а поработать над этим мы можем в файле SpecialPower.ini. Хочу сразу заметить, что разработчики свалили туда абсолютно все спецвозможности – допустим, от обычного Арагорнского лечения, до вызова энтов. Чтобы не потеряться в непонятных английских фразах, достаточно установить англоязычную версию игры, и просто искать в файле соответствующие названия. К примеру, я захотел иметь возможность почаще вызывать орлов – нахожу строчку SpecialPower SpellBookEagleAllies, и в строке ReloadTime (дословно, «время перезагрузки») заместо 80000, что ли, прописываю 0. Теперь я могу закрыть орлами небо!.. (а вообще рекомендую ставить 30000 для всяких мелочей жизни типа «Лечение», и по 100000 для вызываемых товарищей) Во многих блоках имеется не нуждающаяся в переводе строчка RadiusCursorRadius. Кстати – все, что касается очков силы, находится в разделе SpellBook. В каталоге два файла SpecialPower.ini – один в подпапке «Дефолт», а другой в самом низу – этот-то нам и нужен.
Теперь поговорим о том, как увеличить начальное кол-во Очков силы (т.е. то, с которым мы начинаем игру). Находим в каталоге файл Rank.ini. В файле 85 блоков, каждый из которых отвечает за один ранг. При достижении следующего ранга, игрок получает определенное кол-во ресурсов, и по умолчанию – всего лишь одно Очко силы. Дабы изменить такое положение дел, в первом же ранге, в строке SciencePurchasePointsGranted, заместо единички ставим, допустим, 30. Теперь и в Кампании, и в Битве у нас будет по 30 магических очков!
Наконец, увеличиваем начальный капитал (опять же в Gamedata.ini) – делается это по адресу DefaultStartingCash. По умолчанию – 1000, а меняем на все, что душе угодно.
Просьба развивать тему.

Где светлое небо – одному лишь Господу Богу известно!.. http://smages.com/v.php?id=35487470522217ef7f5197cdf8ed50f2.jpg

Вот она, моя черная сотня!.. Точнее, восемь сотен (да и то не все поместились). http://smages.com/v.php?id=62f9a0f83656350af48472388f800980.jpg

Это не взрыв атомной бомбы, а просто самое мощное заклинание Гэндальфа, плюс повышение значения в строке ParticleScale до 5.0, или выше. Практической пользы – никакой, плюшка исключительно для любителей спецэффектов. http://smages.com/v.php?id=f58457e2cc46fe0516109a2d271f9f19.jpg

Балрог и Слоны – хорошо. А слоны и три Балрога – еще лучше!.. http://smages.com/v.php?id=22e7d3de39b9d81fa1cb44d1f5213bf9.jpg

ЗЫ Касательно музыкальных композиций – большинство из них однообразны и нудны, но есть и неплохие, на мой взгляд: exgood13_t05 и acgood01_f13 (слушаютя вообще как одна), bagood13_f09, sx_ge_01, sx_ge_03 – sx_ge_05, exgood01_f10, acgood06_r04, exgood07_t16 (последние вообще вроде бы из фильма), bagood32_t14 (а вот эта точно звучит в конце третьего фильма, когда уже титры идут).

Ссылка для скачивания FinalBIG: http://sg.redsys.ru/files_pakers.htm

Автор: l0st_41 16.2.2007, 8:21

ТУТ ПАРА ВОПРОСОВ ВОЗНИКЛА ПОМОГИТЕ ПЛИЗ.
1.А как увеличить кол-во людей в отряде не 5 чел. а 10?
2.Как увеличить число орков когда играешь в компанию допустим в хельмовой пади, чтобы атаковало не 2 армии по 975 уруков, а по 5000 и на минас тирит наподало 12000 орков?
3.Как включить героя халдира, чтобы он приходил вместе с эльфами на помощь рохану?
4.Как включить лидерские способности у гимли и леголаса или какие-нибудь абилки которые есть но не включены? rolleyes.gif

Автор: Sam_Hein 20.2.2007, 18:50

Цитата(l0st_41 @ 16.2.2007, 8:21) *

ТУТ ПАРА ВОПРОСОВ ВОЗНИКЛА ПОМОГИТЕ ПЛИЗ.
1.А как увеличить кол-во людей в отряде не 5 чел. а 10?
2.Как увеличить число орков когда играешь в компанию допустим в хельмовой пади, чтобы атаковало не 2 армии по 975 уруков, а по 5000 и на минас тирит наподало 12000 орков?
3.Как включить героя халдира, чтобы он приходил вместе с эльфами на помощь рохану?
4.Как включить лидерские способности у гимли и леголаса или какие-нибудь абилки которые есть но не включены? rolleyes.gif


Ну и запросики же у вас, сударь! Отвечу только на первый вопрос - увеличить кол-во солдат можно в файле, к примеру, GondorHordes.ini, в строчке Slots, в блоке Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain (это все для мечников Гондора). Но есть одно "но"... Даже если ты поставишь заместо пяти десять, в отряде все равно будет только пять человек - вторая пятерка окажется совершенно неуправляемой. Вообще же, я сейчас провожу время на английских сайтах The Battle for Middle-Earth - если найду там чего-нибудь полезного, обязательно выставлю.

Автор: l0st_41 20.2.2007, 19:35

Буду очень тебе благодарен, и я пробовал эту штуку и в общем я втыкнул как эту шляпу исправить, дело такое я скачал мод Maniacs Units Mod с сайта http://mevault.ign.com, установил его и в папке с:Documet...... ну ты понял, туда мод установился, лежит ini файл UnitsMod открыл его и увеличил челов допустим на 10 в

Цитата
GondorHordes.ini, в строчке Slots, в блоке Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain (это все для мечников Гондора). Но есть одно "но"...
. Я сравнил блоки в файлах ini UnitsMod и ini в папке где сама игра лежит и вот что вышло , в файле ini UnitsMod этом же блоке где написано RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorFighter Position:X:15 Y:0 Position:X:15 Y:25 Position:X:15 Y:-25 Position:X:15 Y:50 Position:X:15 Y:-50 добалено для второй пятерки челов: RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorFighter Position:X:0 Y:0 Position:X:0 Y:25 Position:X:0 Y:-25 Position:X:0 Y:50 Position:X:0 Y:-50 и т.д. а для каждой написано разное, но я не втыкнул за что эти строчки на сам деле отвечают.....так вот их там 25 челов в роте, т. е. 5групп по 5 человек и того там пять разных RankInfo..... А в файле ini в папке где сама игра лежит там только для одной пятерки. Ну что смекнул че к чему. Ну если тебе не в падлу то скачай мод установи его и проверь оба ини файла каких строчек не хватает.

Автор: Sam_Hein 11.3.2007, 18:50

Файл русского перевода, отвечающий за диалоги, названия и т.д. – lotr.csf в отдельной папке english. CSF-редакторов много, а рекомендую следующий – SSTEditor (http://sg.redsys.ru/files_text.htm). Извлекаем файл и редактируем.
Касательно новых юнитов, повышения числа войск в конкретных миссиях и прочих замечательных вещей, то все это делается в Worldbuilding’е, посредством работы со скриптами карт.
О последнем посте: моды качать не обязательно. Сначала в Object GondorFighterHorde, в строчках InitialPayload = GondorFighter и Slots ставим по десятке, затем, как и было сказано, в Positions for 5 прописываем новую строчку RankInfo = RankNumber:2 со всеми атрибутами. Теперь у нас есть отряд по 10 человек в два ряда. Чтобы эта формация не рассыпалась при смене, скажем, формации Строй на форм. Блок, заходим в ChildObject GondorFighterHordeBlock GondorFighterHorde (отвечает за форм. Блок), и к уже имеющимся RankInfo = RankNumber:1 и 2, добавляем еще две строки:
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorFighter Position:X:10 Y:0 Position:X:10 Y:20 Position:X:10 Y:-20
RankInfo = RankNumber:4 UnitType:GondorFighter Position:X:-30 Y:20 Position:X:-30 Y:-20
Теперь у нас двойной блок! (Просто уловите, что Икс отвечает за перемещение юнита по вертикали, а Игрик – по гориз.; Нуль говорит о том, что чел стоит посреди отряда, а минус, скажем, десять, плюс десять – по левую\правую его стороны, или наоборот).
А чтобы уже этот батальон не распался при миксе с лучниками, заходим в блок, отвечающий за этот самый микс (Object GondorFighterArcherComboHorde), и к строкам RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorArcher и RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorFighter приписываем
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorFighter Position:X:-20 Y:0 Position:X:-20 Y:-20 Position:X:-20 Y:20 Position:X:-20 Y:-40 Position:X:-20 Y:40


Прикрепленные файлы
sshot0002.bmp  sshot0007.bmp  

Автор: Sam_Hein 20.3.2007, 14:45

Пара слов об увеличении числа войск: как я не разбирался в скриптах, так и не разбираюсь. Поступил проще: зашел в карту, открыл на панели управления Place Object (здесь есть все – и юниты, как вошедшие, так и не вошедшие в игру, и небо с облаками, и многое другое), после чего просто вставил в игру батальон (или орду) – в названии таких объектов фигурирует слово Horde, – ну и наконец, в строке Defolt (в отдельном окне) определил его принадлежность. Вместе с принадлежностью устанавливается время прибытия.
Чтобы в той же Хельмовой Теснине играть было интереснее, рекомендую лимит для сил добра установить равный 350, а для зла – 2500 (как это сделать, см. первый пост).



Прикрепленные файлы
sshot0009.bmp  

Автор: Sam_Hein 23.3.2007, 1:50

Command_SplitHorde – разделить орду. Вставлять можно в любой блок, отвечающий за комбинированные батальоны.

В CommandButton.ini, в блоке CommandButton Command_SpecialAbilityAragornKnifeAttack, уничтожаем все точки с запятыми, закрывающие блок (только CUT освобождать не надо!). После этого топаем в CommandSet.ini, и в блоке CommandSet GondorAragornCommandSet
вставляем строку 6 = Command_SpecialAbilityAragornKnifeAttack. После этого у Бродяжника убыстряются атаки мечом.

CommandButton Command_BoromirLastStandFakeButton – позволяет Боромиру некоторое время драться даже после полного истощения жизни. Не забудьте этот же параметр открыть и в CommandSet.ini.

Делаем лучников Харада и морийских гоблинов!

В блоке CommandSet MordorHaradrimPalaceCommandSet вставляем новую строку: 5 = Command_ConstructMordorHaradrimArcher. После этого в CommandButton.ini вставляем новый блок:

CommandButton Command_ConstructMordorHaradrimArcher
Command = UNIT_BUILD
Object = MordorHaradrimArcher
Options = CANCELABLE
TextLabel =
ButtonImage = BMHaradrimPalace_Haradrim
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel =
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy
End

Между прочим красиво горят, будучи подожженными!

В разделе MORDOR UNIT PRODUCTION COMMAND SETS в блок CommandSet MordorOrcPitCommandSet вставляем:

5 = MordorGoblinSwordsman_Slaved
6 = MordorGoblinArcher_Slaved

После идем в CommandButton, и вставляем два новых блока:

CommandButton Command_ConstructMordorGoblinSwordsman_Slaved
Command = UNIT_BUILD
Object = MordorGoblinSwordsman_Slaved
Options = CANCELABLE
TextLabel =
ButtonImage = BMOrcPit_Horde
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel =
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = MordorOrcPitsеlесt

End

CommandButton Command_ConstructMordorGoblinArcher_Slaved
Command = UNIT_BUILD
Object = MordorGoblinArcher_Slaved
Options = CANCELABLE
TextLabel =
ButtonImage = BMOrcPit_Archers
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel =
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = MordorOrcPitsеlесt

End

В блок Фарамира вставляем 5 = Command_SpecialAbilityFaramirWarSpeech. Очередной бонус Лидерства.

В блоке CommandSet MordorMumakilCommandSet открываем строку 5 = Command_TransportExit. Теперь мы можем высаживать отряды, сидящие в корзине на спине.

Автор: Nivirch 22.4.2007, 22:23

А как сделать, чтобы новые здания, например, эльфийские бараки, строились не в крепости, а снаружи, на тех фундаментах, где фермы и энтмуды?

Автор: Sam_Hein 26.4.2007, 20:49

Цитата(Nivirch @ 22.4.2007, 22:23) *

А как сделать, чтобы новые здания, например, эльфийские бараки, строились не в крепости, а снаружи, на тех фундаментах, где фермы и энтмуды?


В блок CommandSet RohanEconomyPlotCommandSet (находится в файле Commandset.ini) вставляешь строчку: 3 = Command_ConstructElvenBarracks. Вообще, странный вопрос - Бараки эльфов и так не строились в Роханских крепостях! Или ты имел ввиду Стрельбище лучников Рохана?


Автор: Nivirch 2.5.2007, 21:38

Цитата(Sam_Hein @ 26.4.2007, 22:49) *

Бараки эльфов и так не строились в Роханских крепостях! Или ты имел ввиду Стрельбище лучников Рохана?


Я имел ввиду, что я уже изменил где-то што-то, и они у меня строились в крепости, но не снаружи. Попробовал как ты сказал – теперь строятся, но при этом противник может строить свои здания на том же фундаменте, не разрушая мои…
И еще: я изменил DefaultCameraMaxHeight на 1000, но ничего не изменилось. sad.gif

Автор: Sam_Hein 8.5.2007, 12:19

Цитата(Nivirch @ 2.5.2007, 21:38) *

Я имел ввиду, что я уже изменил где-то што-то, и они у меня строились в крепости, но не снаружи. Попробовал как ты сказал – теперь строятся, но при этом противник может строить свои здания на том же фундаменте, не разрушая мои…
И еще: я изменил DefaultCameraMaxHeight на 1000, но ничего не изменилось. sad.gif


Гм... Странно, но у меня такой фигни не наблюдается - если я строю на фундаменте здание, то уже никто там ничего построить не может (даже если это здание добавил я лично). Касательно камеры, то указанная тобой атрибута отвечает за ее отдаление. Должно работать!
А вообще, зайди еще и сюда вот: http://www.redsys.ru/forum/index.php?act=SF&f=15

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)